Blender vs. professionelt software

Optagelse og redigering af video og billeder, lyd til video, Final Cut, Premiere Pro, Pinnacle, m.v.
Nyt svar
Medlemsavatar
mediumaevum
Medlem
Indlæg: 3656

Blender vs. professionelt software

Indlæg af mediumaevum »

EDIT: Kan ikke huske om emnet har været oppe at vende før... Får ihvertfald intet relevant vist ved søgning.

---

Jeg undrer mig i stigende grad over, hvorfor de store professionelle filmstudier vælger f.eks. Maya og div. tilkøbsprogrammer, når Blender kan det samme, i visse tilfælde endnu bedre (pga. Blender's udvidede muligheder for customization på brugerniveau).

Maya har mulighed for at man kan tilkøbe sig muskelsystemer til rigs, som simulerer muskler i f.eks. dinosaurer mv.
Det samme kan du i Blender. Forskellen mellem Blender og Maya i pris er ca. 30.000 kr./licens pr. enhed.

Men ser man på hvad de to programmer kan, ser jeg ingen forskel.



Læg mærke til detaljegraden. Dette er "standalone", dvs. uden eksterne plugins. Og ønsker man at bruge After Effects/Adobe til pre- og postprocessing lader det jo sig også gøre med Blender. Det samme har jeg læst hvad ang. sculpting i ZBrush, som vist slår alle andre konkurrenter af banen (inkl. Blenders egen sculpt, som ellers er rimelig god).

Som jeg ser der er der kun få forklaringer på hvorfor professionelle vælger f.eks. Maya/3DS Max) fremfor Blender, som jeg nævner her. Men alt er jo selvfølgelig til debat:

1. Udvidede support-muligheder for de professionelle programmer. Support hvad ang. Blender er teoretisk set ikke-eksisterende, men i praksis har de jo gode communities, udover et hav af youtube-tutorials og både gratis og betalte kurser.

2. Mest sansynlige er nok at Autodesk (Maya/3DS Max) giver favorable vilkår for uddannelsesinstitutioner og studerende. Når de så er tilvænnet i deres programmer, har de svært ved at gå over til en ny brugerflade, f.eks. i Blender, uanset om kvaliteten af softwaren måtte være identisk. Dermed er de fanget i et "afhængighedsforhold", og vil selv lære andre at bruge de betalte programmer, fremfor Blender, skulle de selv undervise.

Er der hold i sidstnævnte?

Medlemsavatar
AvS
Medlem
Indlæg: 4372
Sted: Valby

Indlæg af AvS »

Det er mit indtryk, at det først er relativt nyligt (med version v2.8) at Blender er kommet up-to-speed og reelt kan følge med de større 3d programmer. En anden klar årsag er, at du skifter altså ikke bare lige et workflow ud som, du har kørt med i mange år. Det tager langt tid at lære et nyt program til fulde, og koster dermed mange penge for et studie med mange ansatte, som alle er superbrugere af Maya eller lignende, så de ca. 30k Maya koster er egentlig småting. Generelt set et 30k pr. licens altså ikke en særligt stor udgift, for et studie som f.eks. laver reklamer, eller film til større kunder. Ydermere, når du har brugt f.eks. Maya, i mange år så er alle dine projekter i et format, du ikke kan åbne i Blender. Jeg gætter også på at de andre 3d programmer integreres bedre med andet software, som f.eks. Adobe, men jeg ved det ikke.

Medlemsavatar
MrBacon
Medlem
Indlæg: 1582

Indlæg af MrBacon »

Animationsdelen er indtil videre meget mere omfattende i Maya svjf

Medlemsavatar
Morten B
Forum Donator
Indlæg: 6613
Sted: Søvind

Indlæg af Morten B »

AvS skrev: fre 10. jul 2020 19:30 Det er mit indtryk, at det først er relativt nyligt (med version v2.8) at Blender er kommet up-to-speed og reelt kan følge med de større 3d programmer. En anden klar årsag er, at du skifter altså ikke bare lige et workflow ud som, du har kørt med i mange år. Det tager langt tid at lære et nyt program til fulde, og koster dermed mange penge for et studie med mange ansatte, som alle er superbrugere af Maya eller lignende, så de ca. 30k Maya koster er egentlig småting. Generelt set et 30k pr. licens altså ikke en særligt stor udgift, for et studie som f.eks. laver reklamer, eller film til større kunder. Ydermere, når du har brugt f.eks. Maya, i mange år så er alle dine projekter i et format, du ikke kan åbne i Blender. Jeg gætter også på at de andre 3d programmer integreres bedre med andet software, som f.eks. Adobe, men jeg ved det ikke.
Behøver ikke skrive en post, for er helt enig her.

Medlemsavatar
mediumaevum
Medlem
Indlæg: 3656

Indlæg af mediumaevum »

AvS skrev: fre 10. jul 2020 19:30 Det er mit indtryk, at det først er relativt nyligt (med version v2.8) at Blender er kommet up-to-speed og reelt kan følge med de større 3d programmer. En anden klar årsag er, at du skifter altså ikke bare lige et workflow ud som, du har kørt med i mange år. Det tager langt tid at lære et nyt program til fulde, og koster dermed mange penge for et studie med mange ansatte, som alle er superbrugere af Maya eller lignende, så de ca. 30k Maya koster er egentlig småting. Generelt set et 30k pr. licens altså ikke en særligt stor udgift, for et studie som f.eks. laver reklamer, eller film til større kunder. Ydermere, når du har brugt f.eks. Maya, i mange år så er alle dine projekter i et format, du ikke kan åbne i Blender. Jeg gætter også på at de andre 3d programmer integreres bedre med andet software, som f.eks. Adobe, men jeg ved det ikke.
Jeg er helt enig i, at workflow er et issue. Og for store studier som f.eks. Disney/Pixar mfl. er det jo småbeløb, som er godt givet ud. Men for mindre eller mellemstore (eller nystartede) virksomheder giver det jo næppe megen mening at investere 30.000+ kr./licens.

Hvad ang. Adobes programmer, så er de jo alle relateret til output, hvis de skal bruges i samme projekt. Dvs. renderer du en animation i JPG-sekvens, og skal efterbehandle i Adobe's produkter (After Effects, Photoshop/andet) eller lave textures (f.eks. i Photoshop) er det jo bare billedbehandling. En JPG-fil er jo en JPG-fil, uanset om den er et resultat af rendering i Maya eller Blender.

Iøvrigt er Blender kompatibel med alle de store pro-render engines. Dvs. navnlig VRay og Octane, hvis man ikke ønsker den indbyggede Cycles.

Det eneste der ikke kan importeres er projektfilerne, men modellerne kan jo bare eksporteres i OBJ - det er standardformat til at im- og eksport af 3D-modeller.
MrBacon skrev: fre 10. jul 2020 19:42 Animationsdelen er indtil videre meget mere omfattende i Maya svjf
Ikke mig bekendt. Så vidt jeg forstår er den helt rå Maya/3ds rimelig skrabet, i alle henseender. Du skal altså alligevel tilkøbe alle mulige plugins før det giver mening, herunder muskel-systemer. Blender har alt hvad du skal bruge for at lave avanceret animation. Crowd-control skal dog styres med eksterne plugins, somregel fra Blender Market (forskellige 3. parts plugins), men det samme er gældende for Maya. Blender har dog i forvejen en crowd-control indbygget, som man kan forsøge sig med i starten.

Rent animationsteknisk, dvs. graph editor osv. fungerer det på samme måde som alle standard pro animationsprogrammer.
Jeg ved ihvertfald, at når jeg skal have professionelle animations-tips til brug i mine egne Blender animationer, f.eks. at lave en walk-cycle til en forward-translation uden at fødderne "glider", er jeg gået til professionelle tips fra Maya-brugere (tutorials på youtube), og metoderne lader sig 100 % anvende i Blender 2.79 og tidligere. Ja, og 2.8+ for den sags skyld også.

Det samme hvad ang. alle andre animationstips. Det er sjældent der er nogle ordentlige, avancerede Blender animations-tutorials, fordi de fleste Blender-brugere desværre er amatører, hvilket nok er årsagen til at de bruger Blender da amatører ofte ikke har en økonomi til at betale overpriserne for professionelle produkter de måske alligevel aldrig kommer til at bruge.

Derfor søger jeg som standard på "Maya animation tips", selvom jeg har aldrig i mit liv rørt Autodesk Maya. Men metoderne lader sig fint anvende i Blender, hvis man på forhånd ved/kan se hvad hvad der svarer til hvad.

Fysiske simulationer er dog en anden sag, men jeg kan se at Blender klarer sig fint på den front også.

Medlemsavatar
Smittefar
Forum Donator
Indlæg: 5191
Sted: Søborg

Indlæg af Smittefar »

Du er nødt til at indse, at 30.000 er småpenge i forhold til enhver form for professionelt arbejde. Software er værktøj ligesom så meget andet, og hvis du har snart en til at lave animationer, har du også budget til at give ham der værktøjet han har brug for.
Find mig på: Youtube | Facebook | Hjemmeside - eller i mit band Jump

Medlemsavatar
Smittefar
Forum Donator
Indlæg: 5191
Sted: Søborg

Indlæg af Smittefar »

Og så er support bare vigtigt i alle professionelle sammenhænge
Find mig på: Youtube | Facebook | Hjemmeside - eller i mit band Jump

Medlemsavatar
MrBacon
Medlem
Indlæg: 1582

Indlæg af MrBacon »


Medlemsavatar
AvS
Medlem
Indlæg: 4372
Sted: Valby

Indlæg af AvS »

mediumaevum skrev: fre 10. jul 2020 20:37 Hvad ang. Adobes programmer, så er de jo alle relateret til output, hvis de skal bruges i samme projekt. Dvs. renderer du en animation i JPG-sekvens, og skal efterbehandle i Adobe's produkter (After Effects, Photoshop/andet) eller lave textures (f.eks. i Photoshop) er det jo bare billedbehandling. En JPG-fil er jo en JPG-fil, uanset om den er et resultat af rendering i Maya eller Blender.
Det er ikke bare sådan et professionelt workflow er. En animeret sekvens fra et 3d program er ikke én video fil eller en billed-sekvens, som hentes ind i f.eks. After fx eller Premiere Pro. Du outputter normalt en masse lag pr. frame, så du har bedre kontrol i efterbehandlingen. F.eks. et lag med masker på de forskellige objekter, et depth layer, da dybdeskarphed laves i post og ikke renderes med, et lag kun med skygger, et lag med ambient occlusion, og selvfølgelig dit lag med farver. Der er sikkert en masse andre lag, som er værdifulde; Det afhænger af hvad man vil. Der er sikkert også noget camera tracking data, som man også skal bruge efterfølgende. Alle disse lag skal så importeres korrekt i dit videoredigeringsprogram, og det er denne del som kan automatiseres ved at dit 3d program outputter i et format, til f.eks. After fx, for ellers er det en tidskrævende proces at importere hvert eneste lag ind manuelt og sætte blending modes, masker osv. Jeg har selv arbejdet en del i Cinema 4D, som kan outputte til After fx, hvor alt dette er sat op korrekt.

Medlemsavatar
benjisan
Medlem
Indlæg: 3504
Sted: Østerbro, København

Indlæg af benjisan »

mediumaevum skrev: fre 10. jul 2020 20:37Hvad ang. Adobes programmer, så er de jo alle relateret til output, hvis de skal bruges i samme projekt. Dvs. renderer du en animation i JPG-sekvens, og skal efterbehandle i Adobe's produkter (After Effects, Photoshop/andet) eller lave textures (f.eks. i Photoshop) er det jo bare billedbehandling. En JPG-fil er jo en JPG-fil, uanset om den er et resultat af rendering i Maya eller Blender.
Jeg kan godt forstå at du undrer dig, hvis det her er hvad du tror foregår i et professionelt animationsstudie.
Ja, når vi amatører laver noget animation så er processen typisk: Rendering > samling af billedsekvens > justering > færdigt output.
Det er SLET ikke sådan det foregår i de professionelle animationsstudier.

Medlemsavatar
mediumaevum
Medlem
Indlæg: 3656

Indlæg af mediumaevum »

AvS skrev: lør 11. jul 2020 11:31
mediumaevum skrev: fre 10. jul 2020 20:37 Hvad ang. Adobes programmer, så er de jo alle relateret til output, hvis de skal bruges i samme projekt. Dvs. renderer du en animation i JPG-sekvens, og skal efterbehandle i Adobe's produkter (After Effects, Photoshop/andet) eller lave textures (f.eks. i Photoshop) er det jo bare billedbehandling. En JPG-fil er jo en JPG-fil, uanset om den er et resultat af rendering i Maya eller Blender.
Det er ikke bare sådan et professionelt workflow er. En animeret sekvens fra et 3d program er ikke én video fil eller en billed-sekvens, som hentes ind i f.eks. After fx eller Premiere Pro. Du outputter normalt en masse lag pr. frame, så du har bedre kontrol i efterbehandlingen. F.eks. et lag med masker på de forskellige objekter, et depth layer, da dybdeskarphed laves i post og ikke renderes med, et lag kun med skygger, et lag med ambient occlusion, og selvfølgelig dit lag med farver. Der er sikkert en masse andre lag, som er værdifulde; Det afhænger af hvad man vil. Der er sikkert også noget camera tracking data, som man også skal bruge efterfølgende. Alle disse lag skal så importeres korrekt i dit videoredigeringsprogram, og det er denne del som kan automatiseres ved at dit 3d program outputter i et format, til f.eks. After fx, for ellers er det en tidskrævende proces at importere hvert eneste lag ind manuelt og sætte blending modes, masker osv. Jeg har selv arbejdet en del i Cinema 4D, som kan outputte til After fx, hvor alt dette er sat op korrekt.
Blender kan da også lave forskellige lag, i alt fra dybde til meget andet.
Den måde det sættes sammen på til sidst, er i compositoren, og iøvrigt har Blender en glimrende camera tracking-del indbygget, som iøvrigt selv kan sætte compositoren op til færdigt output. Jeg mener at Blender's compositor svarer nogenlunde til After Effects. Er dette korrekt?

Medlemsavatar
lakris
Forum Donator
Indlæg: 3437
Sted: CPH, Denmark

Indlæg af lakris »

Der er ikke mange der outputter jpg eller png, da det slet ikke er en fleksibel måde at arbejde på (du kan ikke justere individuelle lag i din rendering)
Hvis du outputter til feks. exr eller multilayer exr har du muligheden for at tweake alle lag i comp.

Mht Blender Comp og AE, så er AE stadigvæk overlegen

Men de større spillere på markedet bruger Nuke eller Fusion

Medlemsavatar
mediumaevum
Medlem
Indlæg: 3656

Indlæg af mediumaevum »

lakris skrev: lør 11. jul 2020 20:04 Der er ikke mange der outputter jpg eller png, da det slet ikke er en fleksibel måde at arbejde på (du kan ikke justere individuelle lag i din rendering)
Hvis du outputter til feks. exr eller multilayer exr har du muligheden for at tweake alle lag i comp.

Mht Blender Comp og AE, så er AE stadigvæk overlegen

Men de større spillere på markedet bruger Nuke eller Fusion
1. Nåeh ja, selvfølgelig er Multilayer EXR bedre end jpg/png. Jeg var bare så forblændet på JPG da jeg selv bruger det af "sparehensyn" og iøvrigt blot ville lave et (omend dårligt) eksempel på post processing.

2. Hvis man virkelig vil lave tracking er der selvfølgelig altid dedikerede programmer. Jeg kan da også lave udregninger/ligninger mv. i Blender, men en lommeregner er nok et bedre valg. Sculpting fungerer bedst i ZBrush, ikke i Blender.

Det er de rent modelling-animation dvs. rå processer jeg mener vi først og fremmest bør fokusere på, og dernæst på de ekstra features Blender har, som andre spillere på markedet ikke har, herunder basal compositing, texturing, sculpt osv. som alle er indbyggede i Blender.

Det er derfor jeg startede ud med at sammenligne Blender med f.eks. Autodesk Maya.

Du kan jo heller ikke sammenligne papir med en blyant. Hvad er bedst?

Medlemsavatar
lakris
Forum Donator
Indlæg: 3437
Sted: CPH, Denmark

Indlæg af lakris »

Hvis man laver en produktion (video, 3D, visualization, musik, lyd) lige meget hvilken branche eller produkt så vil man aldrig bruge et "program"
Man vil altid bruge det "program" der løser opgaven bedst, ligesom i en værktøjs kasse

Nyt svar