Game Audio / Nordic Game Jam 2018 / erfaringer?

Musikbranche og ophavsrettigheder, musikteori, artister, sange og videoer, butikker.
Nyt svar
Medlemsavatar
de Haan
Medlem
Indlæg: 1448
Sted: København

Game Audio / Nordic Game Jam 2018 / erfaringer?

Indlæg af de Haan »

Er der mon nogen herinde med erfaringer indenfor "game audio", og som har været til "game jams"?

Jeg er ny indenfor feltet, og har besluttet mig for at tage til Nordic Game Jam som lyddesigner til april.
Det bliver min første game jam nogensinde. Det ville være dødlækkert at høre lidt om andres erfaringer med at være lydperson til game jams, så jeg kan forberede mig så godt som muligt :)

Tak!

Medlemsavatar
MrBacon
Medlem
Indlæg: 1582

Indlæg af MrBacon »

Skal du med, fordi du er lydtekniker som i at du skal på arbejde eller for at networke?

Har du en portefølje med lyddesign til spil, du kan fremvise?

Har ikke været med, kender det ikke. Har kun lavet lidt musik til et par spil, men min erfaring fortæller mig, at det ikke længere er noget, som indie udviklere gider betale for.

Det kan være det er anderledes med lyddesign, men jeg tvivler på at folk som os har noget at gøre til sådan en "jam". Jeg kan tage mega fejl dog .... Er der noget med lyd på deres site jeg har misset?

Medlemsavatar
de Haan
Medlem
Indlæg: 1448
Sted: København

Indlæg af de Haan »

Jeg skal med som deltager, for at få erfaring og netværk, så det handler ikke om at tjene penge :)

Jeg ved at lyddesignere og komponister også tager til game jams, og at det f.eks. er godt at vide noget om lydintegration i Unity eller om middleware som f.eks. Wwise.

Default avatar
mixolydisk
Medlem
Indlæg: 177

Indlæg af mixolydisk »

Du kan sagtens tage til Game Jam uden erfaring med lyd til spil!

Ofte er der en mangel på musik og lyd, og du kan derfor, hvis du vil, ende med at arbejde på flere forskellige spil på en gang. Det er op til dig hvor meget du vil lægge i det.

Næsten alle arbejder i Unity til gamejams - har du tid til at sætte dig ind i hvordan lyd virker der, fedt, hvis ikke så gør det ikke det helt store. Personligt synes jeg også Wwise gør det nemt at få noget lyd hurtigt ind, og det gør det nemmere for os "ikke" programmører også at lave en eller anden form for program logik.
Har du tid til at sætte dig ind i Wwise, fedt, hvis ikke, så går det nok også :) Wwise kræver at gruppens programmører også lærer en smule om hvordan det fungerer, MEN det gør det nemmere for dig at lave ændringer i lyden til spillet, uden at du skal bede en programmør om at gøre det.

Du kan sagtens bare komme, og sidde og lave den lyd + musik der skal implementeres i spillet - altså uden selv at kunne gøre det.

Medlemsavatar
de Haan
Medlem
Indlæg: 1448
Sted: København

Indlæg af de Haan »

Cool, tak! Jeg er faktisk ved at lære Wwise – er lige blevet færdige med deres 101 course.

Hvordan er din erfaring med at få programmørerne til at bruge Wwise? Det kræver jo lidt ekstra af dem...

Default avatar
mixolydisk
Medlem
Indlæg: 177

Indlæg af mixolydisk »

Altså det skal lige siges at jeg selv er super grøn - jeg har ikke taget 101'eren men har bare kørt trial and error + google. Tag alt jeg siger med et gran salt :)

Der er jo ikke så meget tid, hvilket ofte betyder at lyd bliver nedprioriteret. men hvis du allerede har taget 101 så sørg for at se lidt på youtube omkring hvordan unity integrationen er. Der er en masse ting der sker automatisk med scripts der tilføjes nemlig, og så efterfølgende kræver minimal implementering. Hvis forstår idéen om hvordan unity loader banks, kalder events, ændrer states, så du nemt kan forklarer programmørene hvordan de skal implementerer dine events (uden at kunne kode det selv), så burde der ikke være nogle problemer.


Og en anden lidt mere teknisk ting - Unity collab er blevet en betalings service, hvilket betyder at de fleste nu bare bruger git(hub).
Det er en god idé inden jam'en lige at sætte sig ind i præcis hvordan git fungerer. det er egentlig ret simpelt, men der er gang på gang problemer med det fordi folk ikke forstår det.

Medlemsavatar
MrBacon
Medlem
Indlæg: 1582

Indlæg af MrBacon »

de Haan skrev:Jeg skal med som deltager, for at få erfaring og netværk, så det handler ikke om at tjene penge :)

Jeg ved at lyddesignere og komponister også tager til game jams, og at det f.eks. er godt at vide noget om lydintegration i Unity eller om middleware som f.eks. Wwise.
Der er vel sjældent noget at være opmærksom som lyddesigner? Hvad vil du gøre anderledes ift unity, som du ikke ville i f.eks ren c++ eller tilsvarende? (Det er spørgsmål selvom det ser lidt belærende ud)

Hvis bare du gider fortælle spil udviklere, at de bliver opkrævet af Koda, Gema osv, når de er på spilmesser og fremvise spillet. Det kommer tilsyneladende bag på alle de udviklere, jeg møder. :evil:

Default avatar
mixolydisk
Medlem
Indlæg: 177

Indlæg af mixolydisk »

MrBacon skrev: Der er vel sjældent noget at være opmærksom som lyddesigner? Hvad vil du gøre anderledes ift unity, som du ikke ville i f.eks ren c++ eller tilsvarende? (Det er spørgsmål selvom det ser lidt belærende ud)

Hvis bare du gider fortælle spil udviklere, at de bliver opkrævet af Koda, Gema osv, når de er på spilmesser og fremvise spillet. Det kommer tilsyneladende bag på alle de udviklere, jeg møder. :evil:
Det er jo altid et spørgsmål om hvad man lægger i det. Hvis man ikke er interesseret i at lære om hvordan spiludvikling fungerer, og hvordan du bedst muligt kan arbejde sammen med andre i faget, er det jo som man vil have det. Men imo svarer det lidt til at sige at man som sangskriver ikke behøver "at være opmærksom" på hvordan sequencers (og indspilning) fungerer, fordi det gør "lydteknikerne" jo. Sådan er virkeligheden bare ikke.

Hvis du er en haj i c++ (hvilket mest er brugt i spilbranchen hvis man udvikler sin egen engine) og kan kode dit eget spil, og audio system der, så er det jo bare at give sig i kast med det.

Alle lyddesigners i spilbranchen har hand-ons erfaring med de her værktøjer. Sådan er det bare. Vi har en af de aller dygtigste inden for branchen siddende i danmark - Martin Stig Andersen. Tjek evt. nogle af de ting, og talks, han har lavet ud. IMO har han med Playdead's tilfælde skabt et paradigme skift for hvordan vi tænker dynamisk komposition.

Ligesom i musikbranchen, kan man i spilbranchen ligeså godt bruge de værktøjer man synes er bedst til at klare en bestemt opgave.
Wwise giver et framework for at arbejde med lyd og musik som er nemt og inituitivt, og hvorfor så ikke lærer at bruge det?

Medlemsavatar
the19thbear
Medlem
Indlæg: 3338
Sted: Roskilde

Indlæg af the19thbear »

Jeg har ikke erfaring med game jams men arbejder professionelt med lyddesign og musik til spil (og alt muligt andet). Har ikke så meget at sige her, andet end at jeg lever af det, og så kan folk genkende mig her på forummet hvis der er noget
:)


Sent from my iPhone using Tapatalk

Medlemsavatar
de Haan
Medlem
Indlæg: 1448
Sted: København

Indlæg af de Haan »

mixolydisk skrev:
MrBacon skrev: Der er vel sjældent noget at være opmærksom som lyddesigner? Hvad vil du gøre anderledes ift unity, som du ikke ville i f.eks ren c++ eller tilsvarende? (Det er spørgsmål selvom det ser lidt belærende ud)

Hvis bare du gider fortælle spil udviklere, at de bliver opkrævet af Koda, Gema osv, når de er på spilmesser og fremvise spillet. Det kommer tilsyneladende bag på alle de udviklere, jeg møder. :evil:
Det er jo altid et spørgsmål om hvad man lægger i det. Hvis man ikke er interesseret i at lære om hvordan spiludvikling fungerer, og hvordan du bedst muligt kan arbejde sammen med andre i faget, er det jo som man vil have det. Men imo svarer det lidt til at sige at man som sangskriver ikke behøver "at være opmærksom" på hvordan sequencers (og indspilning) fungerer, fordi det gør "lydteknikerne" jo. Sådan er virkeligheden bare ikke.

Hvis du er en haj i c++ (hvilket mest er brugt i spilbranchen hvis man udvikler sin egen engine) og kan kode dit eget spil, og audio system der, så er det jo bare at give sig i kast med det.

Alle lyddesigners i spilbranchen har hand-ons erfaring med de her værktøjer. Sådan er det bare. Vi har en af de aller dygtigste inden for branchen siddende i danmark - Martin Stig Andersen. Tjek evt. nogle af de ting, og talks, han har lavet ud. IMO har han med Playdead's tilfælde skabt et paradigme skift for hvordan vi tænker dynamisk komposition.

Ligesom i musikbranchen, kan man i spilbranchen ligeså godt bruge de værktøjer man synes er bedst til at klare en bestemt opgave.
Wwise giver et framework for at arbejde med lyd og musik som er nemt og inituitivt, og hvorfor så ikke lærer at bruge det?
Tak for input. Jeg har dykket lidt ned i Wwise, men flere har anbefalet mig at lære Unity’s audio tools, fordi det er presset at implementre Wwise indenfor den korte tid man har til en game jam :) Men Wwise virker ellers niget mere intuitivt at arbejde i...

Nyt svar